![]() | | |||||||||
| ||||||||||
| | #1 (permalink) | |||
| Младенец
| Тема-Урок анимации Язык-руссский ![]() Всем прЕвет! Лицевая анимация Урок "Основы лицевой анимации" был написан для журнала BlenderRussia" BlenderRussia - Сайт о Blender - Главная страница Кратко: Небольшой урок, вследствии чего не расматривает все аспекты создания привязки Shape ключей к арматуре, но его вполне достаточно для "вступления" в мир анимации. Урок не расщитан для "полных новичков". Автор: Александр Андреев aka Мультик-Пультик Этот урок посвящен созданию удобной регулировки ключей формы (Shape keys) с помощью арматуры. Тренироваться мы будем на персонаже "Mirror" , этакая маска в зеркале (пока она без зеркала, но его не сложно сделать). Начнем с создания маски. Для урока я решил не строит сложный меш, ведь чем проще меш, тем легче создавать ключи формы (Shape keys). Я создал плоскость, развернул ее на 90 градусов по оси "X", добавил модификатор "Mirror", сдвинул левый край грани к середине, в модификаторе щелкнул на "Do Clipping" (не позволяет вершинам "переходить" за пределы зеркальности), удалил левую грань и добавил модификатор "Subsurf". Далее просто добавлял полигоны (Ctrl+R), исправлял, передвигал... но все равно получилось довольно криво, надеюсь Вы сделаете лучше... ![]() Далее я немножко закруглил меш. Модель для создания ключей готова - для простоты будем изменять только левую сторону, модификатор "Mirror" оставим в покое, не нажимая на "Apply". ![]() Теперь создадим ключ формы (Shape keys). Щелкаем "F9", переходим во вкладку "Shapes" и жмем "Add shape Key" (2 раза). Начнем, пожалуй с моргания глаз. Переименуем "Key 1" в "Eye", и переместим вершинки модельки так, чтобы глаз закрылся. ![]() Далее создадим еще ключи - "+" (улыбка), "-" (грусть), "Оо" (открытый рот)... можете еще несколько "эмоциональных" ключей. ![]() Настало время привязать "shape" ключи к арматуре - чтобы удобней было анимировать. Для этого создаем арматуру и назовем ее, к примеру, "Lico", создаем четыре кости (Bone) - называем их также как назвали ключи. ![]() Начнем с ключа "Eye". Выберем меш нашей маски и перейдем в "IPO Curve Editor", нужно поменять "Object" на "Shape", выберем слева "Eye" и нажмем на кнопочку "N". В нашем меше нужно еще создать "IPO" кривую, для этого (F9) в "Shape" на первом кадре надо поставить шкалу "Eye" на 0, а где-то в 10 кадре, ползунок выдвинуть на 1. ![]() Теперь в "IPO Editor", в панели "Transform Properties", нажимаем на "Add Driver", далее в поле "B:" прописываем имя нашей арматуры, "Object" меняем на "Pose", "Loc X" на "Loc Y", поле "Bo:" вписываем, в нашем случае, "Eye", и ставим "Xmin" значение = 0, а "Xmax" = к примеру, 5. ![]() Подвигаем кость "Eye" верх-вниз, глаза должны моргать (в режиме "Pose"). Мы видим, движется во всех направлениях, что не очень удобно, поэтому жмем "N" и нажимаем там на замки, запретив двигаться по осям "X" и "Z", кроме "Y", также запретив вращать и масштабировать по всем координатам. Однако, по оси "Y" кость двигается верх-вниз до бесконечности, чтобы это исправить во вкладке "Constrains" выбираем "Limit Location" и щелкаем на "minZ" и "maxZ", у последнего 0 заменяем на 5. Также в "Cspace" выбираем "Pose space". ![]() Теперь все функционирует нормально, осталось только назначить ключи формы для остальных костей. Создайте "Ipo кривую нужного ключа с 1 по 10 кадр, в Ipo нажав "N", прописывайте имя арматуры и нужную кость, выбрав "Pose" и "LocY", далее "Xmin" = 0, "Xmas" = 5, ну, а потом ограничиваете кость в движении. ![]() Вы можете теперь легко комбинировать ключи формы, чтобы достичь интересных результатов! ![]() Последний раз редактировалось KosHG; 04.01.2010 в 00:17.. | |||
| | | |||
| cказали "Спасибо" Multik-Pultik | Anna (24.12.2009) |
| | #2 (permalink) | |||
| В расцвете сил
| Надо попробовать)
__________________ Blender is my real hobby) And do not forget that your knowledge is your power! Be strong) Saber es poder. | |||
| | | |||
| | #3 (permalink) | |||
| Младенец
| Animation with Blender. Интерестная выдержка из книги Сколько времени нужно для создания 4х минутного мультфильма? Каждый работает с разной скоростью и упорством, но если учесть, что Вы потратите на это около 300 часов, то: ●Сценарий/история: 20 часов ● создание персонажа, моделирование: 20 часов ● Оснащение, очищение, и тестирование анимации: 20 часов ● Грубое создание набора/окружения: 10 часов ● Анимации: 100 часов ● создание/моделинг/текстуринг всего осталього: 40 часов ● освещение: 40 часов ● Compositing/editing/sound эффекты: 50 часов Следовательное, больший упор делаеться на анимации персонажей. | |||
| | | |||
| | #4 (permalink) | |||
| Верховная власть
| Multik-Pultik, у нас всего 2 сообщества.Не надо ссылки друг на друга кидать.Если хочешь выкладывай тут. И оформи нормально. | |||
| | | |||
| | #5 (permalink) | |||
| Младенец
| У нас не два сообщества, а одно большое - блендеровцы. | |||
| | | |||
| | #6 (permalink) | |||
| Дитя
| Делиться не стоит. Мы все русскоязычное блендер-сообщество. | |||
| | | |||
| | #7 (permalink) | |||
| Верховная власть
| Multik-Pultik, я вроде понятно написал, оформи нормально! | |||
| | | |||
| | #8 (permalink) | |||
| Младенец
| Blendering, гениально! С новым годом всех нас. Конешь, хотелось бы услышать о "нужности" проекта. | |||
| | | |||
| | #9 (permalink) | |||
| Верховная власть
| Multik-Pultik, про гениальность не понял. | |||
| | | |||
| | #10 (permalink) | |||
| Младенец
| Blendering я про то что яб не додумался так сделать ![]() | |||
| | | |||
![]() |
| Закладки |
| Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
| Опции темы | |
| Опции просмотра | |
|
|